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研究显示《宝可梦》玩家脑中有“宝可梦区域”

2019-06-15 12:04来源:网络投稿

     通过扫描在孩童时期享受过《精灵宝可梦》游戏的成年人的大脑,研究人员发现这些人脑中有一个区域对卡通角色的反应比其他图像更强烈。更重要的是,这种新颖的研究方法让我们对大脑如何组织视觉信息有了新的认识。

     实验的结果支持了一个“eccentricity bias(偏心偏差)”的理论,这个理论认为我们看到的图像的大小以及我们看到的图像用的是中央视觉区还是外围视觉区能够区分大脑的哪个区域会做出反应。而人们直视图像在脑中会反映出一个特殊的区域。因为没有人在孩提时代花几个小时斜着眼睛拿余光去玩Gameboy,这个理论被证实了。

     首先他们用宝可梦的名字进行测试,确保所有的老手能够正确的区分皮皮(Clefairy)和吉利蛋(Chansey),随后他们在扫描参与者大脑的同时,向他们展示所有的151只初代宝可梦图鉴(8只一组),其中穿插其他图像比如动物、面孔、汽车、文字、建筑与其他卡通形象。

     这不是戈麦斯第一次使用《宝可梦》来研究大脑,他还扫描了看《宝可梦》动画孩子的大脑,认为类似的结论也能用在听觉方面。当宝可梦出现时会发出特定的喊叫,而戈麦斯认为人类的大脑的听觉部分可能也会有一个所谓的“宝可梦区域”。

     在有经验的《宝可梦》玩家的扫描结果中,发现大脑的特定区域对宝可梦的响应要比其他图像强烈的多,而对新手而言,这个区域——枕颞沟,经常处理一些动物图像——并没有对宝可梦展示出偏好。

     这项研究发表在今天的《自然》杂志子刊《人类行为》上,研究人员招募了11名有经验的《宝可梦》玩家——他们在5-8岁之间接触到游戏并持续游玩一段时间,且在成年之后又重温过或玩过《宝可梦》新作;另一边研究人员则准备了11位没接触过《宝可梦》的新手。

     这样的实验看起来难以实现,直到戈麦斯认识到《精灵宝可梦》,这款20世纪90年代的爆款GameBoy游戏,能够完美的胜任这个实验。“我花在玩这个游戏上的时间几乎和我花在阅读和其他事情上的时间一样多,至少在我六岁和七岁的几年里是这样的。”对于这一代人来说,每个人都看到相同的图像(黑白或者彩色的不会动的宝可梦),大多数人把玩Gameboy的距离也相同,这完全就是理想的实验环境。

     通常的研究方法是教孩子们(他们的大脑还在发育)识别一种新的视觉刺激,然后观察大脑的哪个区域有反应。 这项研究的专家杰西· 戈麦斯是加州大学伯克利分校的心理学博士后研究员,他受到了对猴子进行的这种研究的启发。但是戈麦斯认为“让一个孩子进来,并强制禁足他每天八个小时,给他学习一个新的视觉刺激,这似乎有些不道德。” 教授一种新的视觉刺激是一个精心控制的过程。为了确保大脑得到纯净的数据,需要显示所有的主题相同的图片,同样的亮度和从同样的距离观看,还需要多次重复。

     小时候玩多个小时的《宝可梦》会导致大脑的变化,这并不奇怪; 长时间观察几乎任何事物都会产生同样的效果。 我们已经知道大脑中有对特定图像做出反应的细胞群,而更大的谜团是大脑如何学会识别不同的图像。游戏资讯是什么预测了大脑的哪一部分会做出反应?大脑是否根据图像的动态程度或静态程度对图像进行分类(从而开发这些区域) ? 它是基于一个物体的圆度还是线性度?